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My Pretty Toy 【Update 0.7.12 RC】(6.29日更新)

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更新 0.7.12 RC 版本
此次更新包含调整、优化工具,总体目标是提高性能,同时还包含对先前更新的一些小修改和错误修复。

图形:
静态阴影的固定抖动(大体积阴影的质量可能较低,并且可能包含噪声形式的伪影)。

引擎 :
纳米机器人已被禁用。

场景 :
在地图加载之间添加了“服务器旅行”层。关卡准备现在在一个空的舞台上进行,防止显存溢出(在内存为 7GB 或更少的较弱设备以及一些便携式设备上,加载关卡时容易出现显存溢出,导致游戏在关卡准备阶段卡死)。

野生森林:
重力异常区(悬浮岩石)现在使用时间线来表示物理位移(一种性能更优化的选择)。
部分光源已进行优化。
资源密集型纳米材料已暂时从地图中移除。由于游戏中已不再使用纳米材料,这些材料将在未来进行替换。
后期处理组件中新增了一些逻辑,用于渲染镜头上的雨滴效果。该组件现在会定期检查玩家下方是否有天花板,如果有,则会降低雨滴效果的强度。反向操作也遵循同样的逻辑。

铁匠村:
优化了小型道具和室内场景的绘制距离。
优化了某些静态光源的可视距离。
减少了绘制调用次数(合并相同的几何体)。

奴隶营:
景观网格渲染成本已降低。
贴纸绘制距离已调整。
静态光源新增了淡入淡出距离功能。
地牢中静态光源的绘制距离已调整。
现在,服务隧道中静态网格的绘制距离仅限于隧道本身。
大多数小型和大型道具的绘制距离都已更新。
已为封闭空间和狭窄区域添加了剔除距离体积。
绘制调用次数减少了(合并相同的几何图形)。

间谍藏身处:
缩短贴花绘制距离。
降低纹理流传输的内存分配成本。
为“展示样品”人体模型添加了 LOD 组。
一些静态网格已被简化(网格细节级别降低)。
降低了部分静态骨骼网格的绘制距离。
降低了部分静态网格的绘制距离。
减少了绘制调用次数(合并相同的几何体)。
为静态光源增加淡入淡出距离。
增加了静态光源的最大绘制距离。
添加了剔除距离体积(几何体排除)。

课程:
由于材质的限制(无法确定深度以仅渲染口塞部分),填充口塞组件不再使用 X 射线高亮显示。
Plug X-Ray 现在使用一种无​​需深度检查的半透明材料,而不是后处理材料。
现在仅对玩家角色启用了对 Dildo Gag 的 X 光材质设置的引用(禁用不必要的活动)。
优化的场景组件负责在空间中定位耐力小部件(跑步耐力)(事件滴答事件已转换为时间事件,并且在小部件本身未激活时会被禁用)。
“弹簧组件”组件的 Tick 事件已转换为 Time 事件,并且在不使用时会被禁用。
由于 NPC 不使用冲刺,因此冲刺的耐力消耗被禁用(从而降低 CPU 成本)。
“战斗耐力”和“战斗超速耐力”组件对 NPC 禁用,因为虽然它们使用与玩家角色相同的功能,但它们在战斗期间不会调整或使用耐力(从而降低 CPU 成本)。
对负责所有可变比例小部件(跑步耐力、战斗耐力、战斗耐力超载、射击时屏住呼吸)的父组件“进度组件”进行了更改:
所有值更改事件都已移至定时器事件,并根据需要禁用(减少 CPU 使用)。
已添加可禁用子组件中资源密集型进程(CPU 减少)的事件。

Sprint 小部件组件已优化:
现在只有当耐力值发生变化时,材质(径向圆)才会更新(以前是由事件刻度触发的)。
该组件的可见性与 Sprint 组件事件相关联(动画仅在体力消耗或补充时触发,以前是通过事件刻度触发)。
小部件组件不再直接访问依赖组件(降低内存成本)。
由于 NPC 不使用冲刺组件,而且它实际上只会使事件刻度变得混乱,因此已将冲刺组件从角色父类中移除。
与创建“蒙眼系统”组件(蒙眼效果)相关的内存泄漏问题已修复。
现在,模拟蒙眼效果的组件仅为玩家角色创建(以前,即使处于禁用状态,如果将该效果分配给 NPC,也可能占用不必要的内存)。
CoreCharacter 类的整体内存消耗降低(2.9 Gib > 819.1 Mib)。
修复了与访问已弃用的 CaptivePlaceData 组件相关的内存泄漏问题,这些组件已不再被游戏使用。
修复了与访问“约束动画图层管理器​​”组件相关的内存泄漏问题,该组件已不再使用(以前用于以特定样式将动画应用于被束缚的手)。
修复了与访问“团队成员”系统库相关的内存泄漏问题,该库已不再使用(以前可以招募多个新成员并在他们之间切换)。
降低了能力管理器组件的内存消耗(816 Mib > 16.9 Mib)。
修复了蛹和蛛形纲动物技能组件中的内存泄漏问题。
通过接口降低 Captive Place Actor 请求的内存消耗(6.4 Gb > 16 Mb)。
Race Manager 组件使用的一些统一组件类已转换为安全类(减少内存消耗)。
降低了分配给 Race Manager 组件的角色配置的内存消耗(650 Mb > 1.4 Mb)。
降低了 Race Manager 组件的内存消耗(850 Mb > 2.1 Mb)。
修复了与访问游戏中不再使用的过时行为树相关的内存泄漏问题。
修复了与访问游戏中不再使用的过时资源相关的内存泄漏问题。
束缚物品库引用现在使用软引用(减少其相关组件和参与者的内存成本)。
Craft Item 库引用现在支持软引用(降低其关联组件和 Actor 的内存成本)。
场景存储项库引用现在支持软引用(降低其关联组件和 Actor 的内存成本)。
唯一项目库引用现在可以与软引用一起使用(降低其关联组件和参与者的内存成本)。
场景存储 Cloth 库引用现在可以与软引用一起使用(降低其相关组件和 Actor 的内存成本)。
修复了与 GameInstance 访问不再使用的过时且低效的库相关的内存泄漏(1.7Gib > 2.1Mib)。
束缚物品目录数据资源是按需异步加载的,而不是在场景开始时一次性加载。
访问束缚物品目录数据资产时的内存消耗已减少(6.4 Gb > 2.3 Gb)。
访问与 RaceAssets 和 RaceManager 相关的库和资源时,内存消耗降低。

系统 :
如果系统被禁用,或者使用该系统的角色使用 LOD 3 或更高(降低 CPU 使用率),则视线跟踪组件变换将被禁用。
游戏设置委托订阅现在引用安全链接,无论在哪里使用,总内存消耗都会从 84Mb 减少到 2.5Mb(考虑到游戏中提供的广泛自定义功能,这种情况非常普遍)。
Getter 函数现在在访问游戏内设置时会引用安全链接,所有附加的 Actor 及其组件不再需要将整个游戏设置系统加载到内存中以获取 Bool、Int、Float 和其他属性(减少内存使用量并加快从游戏设置中检索数据的过程)。
与负责女孩发出声音的宏相关的内存泄漏问题已修复。
访问设置菜单时的内存消耗已减少(280Mb > 84Mb)。
修复了“伙伴情报”个人任务中的内存泄漏(该任务通过使用对类的硬引用来访问角色类,从而遍历敌人列表)。
修复了关闭工作台面板后小部件未从内存中卸载导致的内存泄漏问题。
访问项目反汇编指令时内存使用量减少(1.4Gb > 180Kib)。
访问项目组装指令时内存使用量减少(1.4Gb > 180Kib)。
修复了组装“应用绑定物品及偏好设置”任务时出现的内存泄漏问题。
访问“更换布料”任务时内存消耗降低(818Mib > 213Mib)。
访问“应用绑定项”任务时内存消耗降低(817Mib > 18.6Mib)。
执行级别构建管道脚本时内存成本降低(1.7Gb > 127.5 Mib)。
访问 SceneDataCollector 时内存成本降低 - 节省一个沙盒会话(1.7Gb > 58.9Mib)。
访问 SceneDataExtractor 时内存消耗降低 - 加载沙盒会话 (1.7Gb > 58.9Mib)。
场景存储中的束缚物品现在来自完整的游戏物品列表,而不仅仅是其中的一部分。

小部件:
修复了侦察小部件(场景中的角色、它们的类别、数量和状态)中与使用硬类引用访问根类相关的内存泄漏。
简化了遍历附近敌人列表的函数。
修复了与直接访问根字符类相关的内存泄漏问题。
加快对依赖组件的访问速度。
加快“CaptiveHUD”小部件中某些玩家角色组件的访问速度。
修复了与“CaptiveHUD”小部件访问游戏中不再使用的已弃用库相关的内存泄漏问题。
修复了“PlayerHUD”小部件中与访问根角色类相关的内存泄漏问题。
已禁用玩家 HUD 小部件导航栏中的插值功能。

行为树:
执行“间谍行为”行为树时内存使用量减少(800Mib > 26.6Mib)。
修复了从“Scarlet Countess”角色类直接访问 CoreCharacter 父类的委托相关的内存泄漏问题。
执行“猩红伯爵夫人”行为时使用的内存减少(800Mib > 84.6Mib)。
降低了“Bondage With Preferences”任务的整体内存使用量(平均降至 29Mib)。
修复了物品从 NPC 手中移除后未从内存中卸载导致的内存泄漏问题。
修复了“Inception Item”任务中与直接访问根角色类相关的内存泄漏问题。
执行“Slave Traider”任务树的内存使用量减少(1.2Gib > 300Mib)。
执行“从属”行为树的内存成本已降低(1.5Gb > 186Mb)。
访问定义低光区域的卷组件的内存成本已降低。
已修复与从负责低光照区域的组件访问根 CoreCharacter 类相关的内存泄漏问题。

材料 :
LOD 3 及以下级别角色所使用的材质已重新构建:
由于未使用次表面散射,因此已禁用散射纹理。
法线贴图纹理已被禁用。
漫反射颜色纹理默认使用较低的分辨率(2048 > 1024)。
部分插值器和色彩空间混合器已被禁用。
高质量着色器已重构为要求较低的版本:
一些资源密集型的顶点贴图混合节点已被禁用。
游戏中未使用的颜色空间混合节点已被禁用。
SSS(散射)纹理不再使用某些类型的颜色空间混合。
引擎未直接使用的插值器和颜色空间混合求解器已被禁用。

动画片 :
动画蓝图后期处理中负责修正角色眼睛表情的部分已经进行了修改。
添加了额外的变形功能,用于调整上下眼睑以进行眼球旋转。
优化变形键覆盖。
修复了眉毛问题(在某些角度,由于插值错误,角色的眉毛可能会明显抽搐)。
为被囚禁在囚禁装置中的人质的挣扎动画添加了面部动画变形。
为被囚禁在囚禁装置中的人质的等待动画添加了面部动画变形。
增加了在不戴口塞的情况下执行“呼救”动作时的面部动画变形。

配置:
更改了配置参数“纹理质量”:
低 - Streaming.MipBias= 2 | Streaming.PoolSize= 100 | VT.MaxAnisotropy= 1
中等 - Streaming.MipBias= 1 | Streaming.PoolSize= 200 | VT.MaxAnisotropy= 2
高 - Streaming.MipBias= 0 | Streaming.PoolSize= 300 | VT.MaxAnisotropy= 4
Epic - Streaming.MipBias= 0 | Streaming.PoolSize= 400 | VT.MaxAnisotropy= 8
电影级 - Streaming.MipBias= 0 | Streaming.PoolSize= 500 | VT.MaxAnisotropy= 8
更改了配置参数“叶片质量”:
低密度 = 0 | LOD 距离比例 = 0
中等密度 = 0.25 | LOD 距离比例 = 0.25
高密度 = 0.5 | LOD 距离比例 = 0.5
史诗级 - 密度 = 0.8 | LOD 距离缩放 = 0.8
电影级 - 密度 = 1 | LOD 距离缩放 = 1

图形用户界面:
游戏新增了帧数计数器。您可以在游戏设置中启用它(设置 > 图形界面 > 显示帧数)。该计数器有两种模式:
实际上,该值几乎每一帧都会更新。
预测值——延迟的计数器更新,并取平均值。

设置仪表盘:
相机镜头中新增了雨滴效果开关:设置 > 渲染 > 启用屏幕雨滴效果。
交互式对象的高亮显示不再使用后期处理材料,并且只影响交互式对象。
“插入 X 射线”选项不再与“启用高亮显示交互式对象”选项同时使用(这意味着它可以独立于其他设置启用/禁用)。

照片模式 v3:
照片模式已移至 GUI Maker 设计工具(该工具为游戏内设置提供支持),从而更轻松地添加新参数和功能。照片模式目前处于 Beta 测试阶段,因为它包含一些未经测试的功能,显然需要在某些情况下加以限制。

什么是新的:
现在可以选择将设置面板扩展到全屏模式。
已添加网格显示功能。
增加了对面板和网格可见性的单独控制。
为了减少标签页的数量,大多数转换器都已整理成常用标签页。

制表符(组成):
增加了镜头畸变模拟功能。
增加了相机旋转功能。
添加了图像反射效果。
增加了额外的佩兹瓦尔散景转换器。
新增比例标量转换器。

选项卡(场景灯光):
新增了光晕强度滑块。
新增了曝光补偿滑块。
色差滑块已更新,新增了偏移起始属性。
已添加镜头光晕滑块。
新增了锐化滑块。

选项卡(颜色分级):
新标签页包含了UE5中几乎所有默认可用的后期处理参数,其中包括:
亮度调节(乘以白色)。
功率调节。
色彩饱和度调整。
屏幕 - 将一个像素乘以自身,从而略微增加亮度。
场景中光线的温度平衡设置。
场景中的通用亮度分级设置,有四个滑块用于不同的混合类型。
场景中的阴影颜色分级设置,有四个滑块用于不同的混合类型。
场景中的中间色调颜色分级设置,有四个滑块用于不同的混合类型。
突出显示场景中的颜色分级设置,有四个滑块用于不同的混合类型。
额外的蓝色和整体色调校正滑块。

标签(场景):
混合场景设置选项卡:
增加了玩家角色自动转向镜头的功能。
增加了角色旋转轴相对于原始轴的偏移量。如果您希望角色面向摄像机,但角度特定,此参数也可与自动旋转功能配合使用。
新增了姿势滑块。目前共有 8 种姿势。
新增姿势反射切换功能。
新增了面部表情滑块。目前共有 32 种选项。
新增了“看向镜头”切换功能。该功能会使角色躯干和头部的一部分根据动画内置的曲线设置旋转朝向镜头。
新增了“看向镜头强度”滑块。如果您希望角色稍微偏离原始姿势,或者以相对角度看向镜头,此功能非常有用。
新增了“视线对准摄像机”切换功能——这意味着角色会与摄像机进行眼神交流,而身体其他部分不会进行任何互动。

注意事项:
由于部分角色材质已被替换,如果您在脱掉衣服后遇到角色几何体缺失的问题,请删除此位置的文件:
C:Users用户名AppDataLocalMyPrettyToySavedSaveGamesPlayerRaceNewFrontier.sav

漏洞修复:
修复了部分低端设备上出现的白屏闪烁问题。
冲刺时踩到绳索陷阱会永久丧失冲刺能力。
玩家在蹲伏状态下快速旅行时可能会悬浮在半空中。
修复了 NPC 牵引绳使用问题(NPC 可以在玩家处于任何其他不适合移动的姿势时用牵引绳牵着玩家)。
你可以一边滑动(移动)一边按喇叭来触发警报。
修复了使用喇叭触发警报时视线跟踪系统出现的问题(身体和头部可以独立于动画转动)。
当 NPC 使用“警戒”技能时,玩家可能会被动画蒙太奇暂时阻挡,因为他们仍然是 NPC 的合法目标。
NPC 没有使用适当的姿势检查来引导玩家找到囚禁装置。
已修复。NPC 可能会在你呼救时不断尝试将你兜帽下的布塞换掉——已修复。
当加载以 NPC 为乘客的存档时,约束装置不会“消失”。
执行“等待命运”命令后,屏幕上的小部件不会消失——已修复。
在被友方 NPC 解救时,可能会触发“等待你的命运”动作 - 已修复。
当你的笑料被改变时,你可能会触发“等待你的命运”动作——已修复。
玩家可以反复触发“等待你的命运”动作,这可能会导致一些脚本错误 - 已修复。
“等待命运”动作可以通过触发另一个动作来打断——已修复。
玩家被绑在家具上呼救时,仍然保持“挣扎”动画状态 - 已修复。
在囚禁模式下,移除口塞后,挣扎动作并未中断。
如果角色使用球形束缚技术并处于“坐”的姿势,则手套的移除动画已修复。
玩家角色仍然可以使用小提琴进行“挣扎躯干”指令——这个问题已经修复。
铁匠村地图中,导航网格修改器被放置在了关卡表面之下(有人在使用“我卡住了”实用程序时掉下去了)。
当对场景中的武器使用“放入手中”上下文操作时,武器只会添加到物品栏中,而不会执行“放入手中”命令——这个问题已经修复。
关卡中散落的弩缺少 LOD 级别和可见性限制——这个问题已经修复。
在奴隶营地图中,后期处理场景着色效果相对于其深度而言优先级高于蒙眼效果,导致玩家可以看到远处物体的轮廓。此问题已修复。
部分组件和数据验证问题已修复。
已修复系统在初始加载级别下加载的验证问题。
如果玩家扮演的是恶魔生物并被束缚在家具上,那么在尝试挣脱束缚时,激活的技能可能会移除身上的所有物品。此问题已修复。(如果玩家被装置束缚,则此技能的激活检查将被忽略。)
修复了角色被“球形束缚”技术束缚后,在解开手臂后无法站立的问题。
现在可以使用“腿部”任务移除 NPC 身上的“蛙形领带”。
修复了使用网页时切换任务时屏幕提示缺失的问题。
当对“腿部”目标使用“解缚”动作时,会先解开“蛙式捆绑”结,然后再解开“大腿”结(之前,你可以解开NPC膝盖以上的绳索,但脖子上的结会保留)。这同样适用于“大腿”目标。
修复了使用“蛙式捆绑”技术后无法将绳子套在腿上的问题。
修复了在使用“蛙式捆绑”技术后,无法在腿上放置其他物品(镣铐/手铐)的问题。
高级口塞被标记为“简单”,导致 NPC 在呼救时将其替换为更“复杂”的口塞 - 已修复。
这款填充式口塞可以戴在任何 OTM 或 OTN 口塞外面——固定式。
装备小提琴的NPC现在可以躺在地上了——已修复。当NPC跪着或坐在小提琴上时,穿戴和解开牵引绳的挣扎动画有时会导致他们摆出T字姿势,尤其是在松开牵引绳时。他们随后会很快恢复跪姿——已修复。
修复了装备提琴时无法从躯干上移除物品的问题。
如果仅束缚双腿且装备了护腿,或者角色处于跪姿,则角色尝试从躯干上取下物品时会出现错误的动画。此问题已修复。
如果仅束缚了腿部和躯干,或者角色处于跪姿,则角色尝试从躯干上取下物品时会出现错误的动画。此问题已修复。
NPC皮肤在细节层次(LOD)下显得非常闪亮——已修复。
负责次表面散射边界的 SSS 散射纹理已确定。
导致皮肤毛孔脱屑的面膜已经修复(以前,身体某些部位的毛孔脱屑可能比必要的要大,看起来很奇怪)。
当装备“布裹手”服装且玩家或NPC的手腕被绳索捆绑时,绳索会随着角色移动而出现视觉闪烁和明暗交替的现象。此问题已修复。
进入监狱时的音效不会随音量滑块变化。
打开“野林”地图时的音效不会随音量滑块变化。
地图选择菜单中“分类地图”的拼写错误已修复。
铁匠村地图名称中的拼写错误已修复。
系统错误(例如“洞穴老鼠”等声音对象)已修复。
切换到拍照模式时,相机视野与玩家当前相机视野不同。此问题已修复。
交互式对象的弹出式控件已修复(以前,即使摄像机离开其交叉体积,交互式对象仍可能继续显示弹出式控件)。
修复了玩家角色与物品或对象连接后,相机指向该物品或对象时,弹出式控件可能仍然可见的问题。
修复了使用照片模式时场景小部件出现的问题(现在,进入照片模式时,所有与照片模式无关的场景小部件都会自动隐藏)。

片名:My Pretty Toy 【Update 0.7.12 RC】(6.29日更新)

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